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    Team VeryGames invitée par VALVE pour tester Counter-Strike : Global Offensive !


    NiaK-

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    Hello :)

     

    Comme vous le savez surement, VeryGames a lancé en octobre 2008, la première équipe de jeux-vidéo professionnelle française. Cette équipe évolue sur Counter-Strike Source, le FPS compétitif de référence et a raflé en l'espace de trois ans pas moins de 29 médailles d'or, s'installant solidement sur la première marche du classement européen.

     

    Cette réussite n'a pas laissé indifférent l'équipe de VALVE qui a choisi cet été d'inviter nos 5 joueurs, 4 jours à Seattle sur la côte Ouest des Etats-Unis pour tester en avant première mondiale Counter-Strike : Global Offensive !

     

    Nous avions réalisé une interview sur le site Team VeryGames à leur retour, voici les impressions de nos joueurs :

     

     

    Comment s'est déroulé la prise de contact, le voyage, l'arrivée au siège de VALVE ?

     

    Nous avons été directement contactés par VALVE dans le courant du mois de juillet, ils souhaitaient inviter l'ensemble de l'équipe pour nous présenter leurs derniers travaux. Nous n'avions donc aucune information précise, que ce soit sur l’objet du voyage ou les autres possibles invités… ça nous a permis d’émettre pas mal d’hypothèses ! La seule chose dont nous étions sures c’est qu’il ne nous faisait pas traverser l’Atlantique pour rien… l’excitation était à son comble.

    Le meeting s’est tenu du 10 au 14 août à Bellevue, dans la banlieue de Seattle, au siège de VALVE. Nous avons décollé de Roissy mercredi à 12h et après une courte escale à Amsterdam et plus de 12h de vol, nous avons atterri à Seattle à 16h heure locale… Un chauffeur nous attendait à l’aéroport pour nous emmener à notre hôtel, un magnifique building du groupe Hyatt où chaque joueur avait sa propre chambre... VALVE n’a pas lésiné sur les moyens !

     

     

    Chaque joueur bénéfiçiait de sa propre chambre à l’hôtel Hyatt

     

    Jeudi, nous avions rendez-vous à 12h pour un déjeuner de réception, l’équipe de VALVE nous a présenté le programme du meeting et nous a dévoilé dans l’après-midi leur nouvel opus : Counter-Strike : Global Offensive. Nous avons immédiatement testé le jeu par petit groupe de travail, en présence d’un développeur qui notait scrupuleusement toutes nos remarques… Ils ont d’ailleurs très vite apporté les premiers correctifs.

     

     

    Team VeryGames dans les locaux de VALVE

     

    Vendredi nous avons terminé les tests de Global Offensive avant d’aborder la question des mises à jour de Counter-Strike : Source. L’équipe de VALVE nous a alors expliqué qu’il n’était pas question pour eux de délaisser CSS. La journée s’est conclue par un détour au Safeco Field pour un match de baseball entre les Mariners de Seattle et Red Sox de Boston… un agréable moment !

    Samedi, VALVE nous avait laissé quartier libre, nous en avons donc profité pour découvrir le centre-ville de Seattle et revenir avec quelques souvenirs made in USA.

    Dimanche, c’était déjà le retour pour la France… L’on serait bien resté quelques jours de plus ;)

     

     

    Qui étaient les 20 protagonistes présents ?

     

     

    La délégation européenne découvre le siège de VALVE

    Pour commencer, nous n’étions que quatre à nous envoler pour les States, Nathan n'a malheureusement pas été en mesure de faire le déplacement. Comme nous l’avons dit précédemment, nous avons découvert les invités à notre arrivée à l’hôtel. Nous avons donc retrouvé des têtes que nous croisons régulièrement en compétition, à savoir :Pour Epsilon eSports :

    .PhP

    wEZ

    wilzOOO

    stingeR

    HenryG

     

    Pour CKRAS Gaming :

    3k2

     

    Pour Virus Gaming :

    aNGeldusT

     

    Pour mTw :

    hossa

    hudzG

    nooky

    weberC’était assez inédit de passer quatre jours main dans la main avec nos adversaires de toujours... VALVE avait également convié J3di, l’incontournable développeur de Zblock ainsi que des responsables d’ESL et de l’ESEA.

     

    Valve n'a visiblement choisit que des acteurs de la scène CSS, en connaissez-vous les raisons ?

     

    VALVE souhaitait inviter des acteurs de la nouvelle génération, Counter-Strike 1.6 n’étant plus tout jeune… Et puis CS:GO tourne sur le moteur Source, il était donc plus pertinent de le faire tester par des joueurs évoluant dessus. Enfin, une partie du programme était dédiée à la mise à jour de Counter-Strike Source qui continuera à évoluer dans les mois qui viennent. Toutefois, il se murmure que des joueurs CS 1.6 pourraient également être invités dans le futur.

     

     

    Que pensez-vous de Counter-Strike : GO et est-il à la hauteur de vos attentes ?

     

    Nous espérions tester un jeu qui permettrait de réunir les deux communautés CS 1.6 et CSS en compétition et la découverte de CS:GO nous a clairement déçu. En effet, le jeu est différent des dernières versions de Counter-Strike et vise principalement à toucher le marché des consoles et des casuals gamers. Sur CS:GO les joueurs consoles pourront affronter des joueurs PC en fonction de leur rank avec l’introduction du système de matchmaking.

     

     

    L’incontournable Cadillac américaine

     

    Valve nous a annoncé que le jeu était orienté esport, a-t-il une chance de prendre la "relève" de CS/CSS en compétition ?

     

    Ce n’est pas le discours que nous ont tenu les développeurs, pour le moment ce jeu est conçu pour toucher un nouveau public, plus large que les précédentes versions de CS et non pour convertir les joueurs CS ou CSS à une nouvelle plateforme.

    Dès sa sortie, le jeu ne sera donc pas orienté eSport mais il pourra évoluer, comme l'a fait CSS vers un jeu plus compétitif, c’est ce que l’on nous a laissé entendre.

     

    Le centre-ville de Seattle

    Parlons du jeu en lieu même, quelles ont été tes premières impressions ?

     

    Le premier jour, nous n’étions clairement pas emballés par le jeu qui nous a été présenté : le Kevlar casque était retiré du menu d’achat pour être automatiquement fourni à chaque joueur en début de round. Le cycle money était incohérent, on ne gagnait que 500$ par round ce qui signifiait qu’il fallait économiser pendant plus de 10 rounds sans rien acheter pour s’offrir un sniper. Un seul Kit de diffuse était fourni automatiquement en CT à un joueur et ce de manière totalement aléatoire. Des cocktails Molotov ont également fait leur apparition, beaucoup trop puissants : 5 secondes dans son spectre d’action suffisaient à perdre ses 100 HP. Le recul de l’arme était atroce, on ne pouvait même pas viser quelqu’un au corps à corps. Il y avait aussi un brouillard omniprésent et très opaque qui nous empêchait de voir un ennemi à plus de dix mètres.

    Voilà pour les défauts qui nous ont interpellés car ils enlèvent tous les principaux éléments tactiques du jeu.

    Le deuxième jour, les développeurs avaient pris note de toutes les remarques de la veille et avaient corrigé de nombreux bugs dans la nuit pour nous proposer un tout autre jeu ! On commençait donc à retrouver une visée moins aléatoire bien qu’à longue distance seule la première balle était précise. Le cycle money rendu plus jouable, on pouvait enfin acheter autre chose qu’un Deagle ou qu’une MP5. Le brouillard rendu quasiment inexistant. Les Cocktails Molotov occasionnaient beaucoup moins de dégâts, ils attaquaient d’abord le Kevlar avant les précieux HP.

    Cette version n’est bien évidement pas celle qui sera proposée au mois d’octobre, l’équipe de VALVE était très ouverte à nos feedbacks, nous ne doutons pas que le rendu sera bien plus encourageant pour la sortie de la bêta.

     

     

    Bellevue by night, vue depuis la chambre d'hotel

     

    D'après les communiqués les graphismes ont été nettement améliorés et les mouvements rendus plus fluides, est-ce vrai ? Le jeu va-t-il être plus gourmand que CSS ?

     

    C’est vrai, les graphismes ont subi une légère amélioration, le moteur Source est optimisé et poussé à son maximum mais ne vous attendez tout de même pas aux graphismes d’un Battlefield 3.

    Les maps ont été modifiées et agrémentées de très nombreux détails qui sans nul doute rendront le jeu plus gourmand que CSS. Par exemple, le sable de dust2 a disparu au profit du bitume d’une ville en guerre beaucoup plus sombre mais plus détaillée que notre carte mythique. Des hélicoptères se baladent dans le ciel… Pour résumé la physionomie des maps reste la même, avec toutefois quelques variantes et les détails sont plus poussés.

    L’effet de fluidité est instauré par l’ajout du « Motion Blur » (mouvement de flou), il se matérialise à chaque coup de souris énergique par une vision floutée.

    Pour conclure, le jeu est certes plus beau que CSS mais ne rivalise tout de même pas avec ce qui se fait actuellement en termes de FPS casual.

    Les trophées remportés par les jeux made in VALVE

     

    Qu'en est-il du gameplay ?

     

    Au niveau des armes, on note l’arrivée d’un nouvel arsenal : Taser, grenade decoil (qui simule un tir nourrit), cocktail Molotov (qui brûle pendant quelques secondes et ralentie l’adversaire). Toutes les armes ont également été remodelées et leur puissance a été linéarisée, le P90 ou le MP5 sont aussi puissants que les riffles traditionnels tels que l'AK ou la M4. Egalement, fini les oneshots à l'AK ou les 2 balles à la M4, ces deux armes ont été rendues aussi précises qu’un Uzi sur CSS !

    Au niveau des grenades, le lancer est clairement similaire à celui de Counter-Strike Source et les dégâts infligés sont encore en cours de réglage mais devrait se rapprocher de CSS.

    Le cycle money est bouleversé par la fourniture automatique du Kevlar casque, le kit de diffuse est fourni aléatoirement à un CT en début de round.

    Comme vous pouvez vous en rendre compte CS:GO n’a pas grand-chose du CS que l’on affectionne et vise clairement un plus grand public.

     

     

    La grenade decoil fait débat, qu'en as-tu pensé ?

     

    Honnêtement, son utilité est très réduite. Le bruit de tir nourrit est toujours le même, au bout de 15min de jeu, l’on comprend de suite que l’on a à faire à un leurre… La seule chose exploitable est que l’on peut masquer le bruit d’un joueur qui court ou brièvement détourner l’attention d’un adversaire.

     

     

    Le mythique pied de biche d’Half-Life

    On entend dire que de_train n'aura qu'un seul BP, qu'en penses-tu ?

     

    Nous n’avons malheureusement pas pu tester de_train qui n’était pas encore finalisée. Mais effectivement, les développeurs nous ont dit qu’il n’y aurait plus qu’un seul BP, moins de wagon et d’endroit pour se cacher ce qui rendrait la map plus équilibrée.

     

     

    Comment fonctionnera le matchmaker ?

     

    Pour utiliser ce module, il faudra choisir la localisation (West Cost, East Cost, Europe…), le mode de jeu (Casual ou Compétition), la map et de rechercher un match seul ou en équipe.

    En fonction de vos résultats, il vous sera attribué un certain nombre de points qui servira à élaborer un ranking, lorsque vous rechercherez un match vous serez associés et/ou opposés à des gens d’un rank similaire.

    C’est uniquement sur cet aspect que l’on pourrait associer CS:GO à un jeu orienté compétition.

     

     

    Parlons de CSS, Valve a annoncé ne pas vouloir faire migrer la communauté et continuera à faire progresser le jeu au moyen de mises à jour, pourquoi ?

     

    Comme nous l’avons dit, CS:GO n’est pas une évolution de CS 1.6 ou de CSS. Notre jeu fétiche continuera donc à évoluer et à être mis à jour et CS:GO aura une évolution complétement indépendante. Le futur de chaque jeu sera determiné par le succès qu'il remporte auprès des joueurs.

     

     

    Les personnages de Team Fortress 2

     

    Quel a été vôtre rôle dans cette partie du meeting ?

     

    Les développeurs nous ont laissé nous exprimer sur les améliorations, les corrections de bug et les évolutions que nous aimerions voir être appliquées à Source. Les joueurs anglais ont préparé une liste qui a été proposée et discutée avec les développeurs, en voici le contenu :

    Corrections de bug :

    1. Correction des sons sur le jeu, en fonction de la position d’un joueur et des mouvements qu’il réalise, les autres joueurs doivent l’entendre de la même manière.

    2. Aucune différence d’intensité des flashs entre dx8 et dx9.

    3. Correction du bug sonore lors du rechargement d’une arme.

    4. Correction du bug de précision des armes après un full.

     

    Modification du gameplay :

    1. Intégration d’un warmode modifiant certaines cvars du jeu pour la compétition :

    - Enlever les fioritures sur les maps (bidons, objets divers…)

    - Réintégrer le tickrate 100.

    - Possibilité de voir son ombre en first person.

    2. Réduire la puissance des flashs tout en conservant l’intensité du son.

    3. Les HE et les Flash devraient passer à travers les skins sans changer l’intensité des dommages et sans bloquer les skins à leur contact.

    4. Le temps pour s’accroupir devrait être réduit.

    5. Il ne devrait pas avoir un temps de latence entre le moment où l’on se relève et où l’on court (lorsque l’on est accroupi).

    6. Les skins devraient être réduits de 15%.

    7. Il devrait y avoir une animation spécifique lorsque l’on tire sur la tête.

     

    Changement des maps :

    de_dust2 :

    - Enlever la voiture jaune sur le BP B.

    de_nuke :

    - Agrandir les conduits comme sur de_prodigy.

    de_inferno :

    - Enlever les deux camions bleus du spawn CT et du B pour les remplacer par des objets wallshotables.

    - Enlever la voiture rouge middle.

    - La grille ne doit plus être un obstacle à l’ouverture.

    - Enlever la voiture en banane, la remplacer par des caisses, et enlever les piliers pour élargir celle-ci.

    de_train :

    - Retravailler tous les trains pour réduire le nombre de cachettes et de détails.

    - Corriger le bug de vision lors d’un saut sous un train.

    Et enfin améliorer le système de SourceTV afin de rendre les matchs plus attractifs à suivre.

     

    Bien évidement nous n’avons pas la garantie que les modifications seront appliquées mais l’équipe de VALVE était à notre écoute et nous avons grand espoir qu’ils intègrent cela dans les prochaines mises à jour.

     

     

     

     

    Le traditionnel pickup américain

     

    Avez-vous des informations sur les mises à jour à venir ?

     

    Non pas véritablement, les développeurs nous ont simplement présenté un nouveau système de replay qui permettrait de revoir une action par une pression de la touche F6. L’ensemble des fichiers seraient stockés sur le serveur de jeu qui enregistrerait en permanence, ce qui permettrait potentiellement au propriétaire d’un serveur d’accéder aux démos de son adversaire… à affiner pour être valide en compétition.

     

     

    Pour conclure, pensez-vous migrer sur Counter-Strike : Global Offensive à sa sortie ?

     

    Counter-Strike : Global Offensive est principalement développé pour être agréable à jouer sur console et les attentes de ce public ne sont pas les mêmes que les compétiteurs que nous sommes. VALVE n’est pas dupe et nous a tenu un discours sans ambigüité, Global Offensive n’a pas pour objectif de remplacer CSS. Il y a donc des chances de nous croiser sur ce nouvel opus mais certainement pas pour de la compétition pure et dure.

     

    Nous tenons à remercier VALVE pour cette invitation et espérons que nos feedbacks seront bénéfiques à CS:GO et surtout à notre jeu de prédilection !

     

     

     

    Voilà, cet interview date du mois d’août et le jeu a continué à évoluer. Il sera très prochainement disponible en bêta fermée, nous devrions pouvoir vous donner des infos sur l'évolution du gameplay ;)

     

    Stay tuned :)

    Modifié par NiaK-
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    Bien à partir du moment où ils le demandent à des compétiteurs, il n'y a rien de très étonnant.

     

    Maintenant, qu'ils cherchent à travailler avec des compétiteurs, c'est nouveau et très intéressant ! Espérons que la collaboration donnera de bonnes choses, il y a encore du boulot :)

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    • 3 weeks later...

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