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    [Plugin Gore] Couleur du sang


    raki

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    Bonjours chers ami(e)s ;

     

    J'ai loué un dedigames où je peux mettre mais serveur de jeux condition zero.

     

    J'ai un problème au niveau du "plugin gore" , il marche bien sauf que le sang est jaune a la place d'être rouge.

     

    Si une personne a la solution où même le plugin tout entier en .rar sa me conviendrait ^^ , et si faut une commande a mettre ans amx.cfg je suis tout ouïe.

     

    Merci de m'aide dans ma quête =').

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    [Plugin Gore] Couleur du sang

     

    Désoler pour ce post qui ne se trouvait pas dans la bonne section mais après quelques minutes a cherché où déposer ma requête j'ai pensé que c'était le meilleur endroits.

     

    Pour le plugin, qu'elle qu'un a une solution !

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    /* 
    * AMXMOD script. 
    * (plugin_gore.sma) 
    * by mike_cao <mike@mikecao.com> 
    * This file is provided as is (no warranties). 
    * 
    * This plugin adds gore effects. It is configured 
    * with the cvar "amx_gore" using these flags: 
    * 
    * a - Headshot blood 
    * b - Extra blood effects 
    * c - Bleeding on low health 
    * d - Gib explosion (knife, HE, high damage only) 
    * 
    */ 
    #include <amxmod> 
    
    #define MAX_NAME_LENGTH 32 
    #define MAX_VAR_LENGTH 64 
    #define MAX_PLAYERS 32 
    #define MAX_TEXT_LENGTH 512 
    
    #define GORE_HEADSHOT (1<<0) // "a" 
    #define GORE_BLOOD (1<<1) // "b" 
    #define GORE_BLEEDING (1<<2) // "c" 
    #define GORE_GIB (1<<3) // "d" 
    
    #define TE_BLOODSPRITE 115 
    #define TE_BLOODSTREAM 101 
    #define TE_MODEL 106 
    #define TE_WORLDDECAL 116 
    
    /************************************************************ 
    * MAIN 
    ************************************************************/ 
    
    new gHealthIndex[MAX_PLAYERS+1] 
    
    new mdl_gib_flesh 
    new mdl_gib_head 
    new mdl_gib_legbone 
    new mdl_gib_lung 
    new mdl_gib_meat 
    new mdl_gib_spine 
    
    new spr_blood_drop 
    new spr_blood_spray 
    
    public event_damage() 
    { 
    new iFlags = get_gore_flags() 
    new iVictim = read_data(0) 
    if(is_user_connected(iVictim)) {
    gHealthIndex[iVictim] = get_user_health(iVictim) 
    
    if (iFlags&GORE_BLOOD) { 
    new iOrigin[3] 
    get_user_origin(iVictim,iOrigin) 
    fx_blood(iOrigin) 
    fx_blood_small(iOrigin,10) 
    } 
    }
    return PLUGIN_CONTINUE 
    } 
    
    public event_death() 
    { 
    new iFlags = get_gore_flags() 
    new iOrigin[3] 
    new sWeapon[MAX_NAME_LENGTH] 
    new iVictim = read_data(2) 
    if(is_user_connected(iVictim)) {
    new iHeadshot = read_data(3) 
    
    read_data(4,sWeapon,MAX_NAME_LENGTH) 
    
    if (iFlags&GORE_HEADSHOT && iHeadshot) { 
    get_user_origin(iVictim,iOrigin) 
    fx_headshot(iOrigin) 
    } 
    if (iFlags&GORE_GIB) { 
    get_user_origin(iVictim,iOrigin) 
    // Effects 
    //fx_trans(iVictim,0) 
    fx_gib_explode(iOrigin,20) 
    fx_blood_large(iOrigin,20) 
    fx_blood_small(iOrigin,20) 
    // Hide body 
    iOrigin[2] = iOrigin[2]-200
    set_user_origin(iVictim,iOrigin) 
    } 
    }
    } 
    
    public event_blood() 
    { 
    
    new iFlags = get_gore_flags() 
    if (iFlags&GORE_BLEEDING) { 
    new iPlayer, iPlayers[MAX_PLAYERS], iNumPlayers, iOrigin[3] 
    get_players(iPlayers,iNumPlayers,"a") 
    for (new i = 0; i < iNumPlayers; i++) {
    iPlayer = iPlayers[i] 
    if (get_user_health(iPlayer) < 20) {
    get_user_origin(iPlayer,iOrigin) 
    fx_bleed(iOrigin) 
    fx_blood_small(iOrigin,50) 
    } 
    } 
    } 
    } 
    
    public event_respawn(id) 
    { 
    gHealthIndex[id] = get_user_health(id) 
    return PLUGIN_CONTINUE 
    } 
    
    public get_gore_flags() 
    { 
    new sFlags[24] 
    get_cvar_string("amx_gore",sFlags,24) 
    return read_flags(sFlags) 
    } 
    
    /************************************************************ 
    * FX FUNCTIONS 
    ************************************************************/ 
    
    /*static fx_trans(player,amount) 
    { 
    set_user_rendering(player,kRenderFxNone,0,0,0,kRenderTransAlpha,amount) 
    return PLUGIN_CONTINUE 
    } */
    
    public fx_blood(origin[3]) 
    { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_BLOODSPRITE) 
    write_coord(origin[0]+random_num(-20,20)) 
    write_coord(origin[1]+random_num(-20,20)) 
    write_coord(origin[2]+random_num(-20,20)) 
    write_short(spr_blood_spray) 
    write_short(spr_blood_drop) 
    write_byte(248) // color index 
    write_byte(10) // size 
    message_end() 
    } 
    
    public fx_bleed(origin[3]) 
    { 
    // Blood spray 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_BLOODSTREAM) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]+10) 
    write_coord(random_num(-100,100)) // x 
    write_coord(random_num(-100,100)) // y 
    write_coord(random_num(-10,10)) // z 
    write_byte(70) // color 
    write_byte(random_num(50,100)) // speed 
    message_end() 
    } 
    
    static fx_blood_small(origin[3],num) 
    { 
    // Blood decals 
    static const blood_small[7] = {190,191,192,193,194,195,197} 
    
    // Small splash 
    for (new j = 0; j < num; j++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_WORLDDECAL) 
    write_coord(origin[0]+random_num(-100,100)) 
    write_coord(origin[1]+random_num(-100,100)) 
    write_coord(origin[2]-36) 
    write_byte(blood_small[random_num(0,6)]) // index 
    message_end() 
    } 
    } 
    
    static fx_blood_large(origin[3],num) 
    { 
    // Blood decals 
    static const blood_large[2] = {204,205} 
    
    // Large splash 
    for (new i = 0; i < num; i++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_WORLDDECAL) 
    write_coord(origin[0]+random_num(-50,50)) 
    write_coord(origin[1]+random_num(-50,50)) 
    write_coord(origin[2]-36) 
    write_byte(blood_large[random_num(0,1)]) // index 
    message_end() 
    } 
    } 
    
    static fx_gib_explode(origin[3],num) 
    { 
    new flesh[3], x, y, z 
    flesh[0] = mdl_gib_flesh 
    flesh[1] = mdl_gib_meat 
    flesh[2] = mdl_gib_legbone 
    
    // Gib explosion 
    // Head 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_MODEL) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(100,200)) 
    write_angle(random_num(0,360)) 
    write_short(mdl_gib_head) 
    write_byte(0) // bounce 
    write_byte(500) // life 
    message_end() 
    
    // Spine 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_MODEL) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(100,200)) 
    write_angle(random_num(0,360)) 
    write_short(mdl_gib_spine) 
    write_byte(0) // bounce 
    write_byte(500) // life 
    message_end() 
    
    // Lung 
    for(new i = 0; i < random_num(5,10); i++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_MODEL) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(100,200)) 
    write_angle(random_num(0,360)) 
    write_short(mdl_gib_lung) 
    write_byte(0) // bounce 
    write_byte(500) // life 
    message_end() 
    } 
    
    // Parts, 5 times 
    for(new i = 0; i < 10; i++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_MODEL) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(-100,100)) 
    write_coord(random_num(100,200)) 
    write_angle(random_num(0,360)) 
    write_short(flesh[random_num(0,2)]) 
    write_byte(0) // bounce 
    write_byte(500) // life 
    message_end() 
    } 
    
    // Blood 
    for(new i = 0; i < num; i++) { 
    x = random_num(-100,100) 
    y = random_num(-100,100) 
    z = random_num(0,100) 
    for(new j = 0; j < 5; j++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(TE_BLOODSPRITE) 
    write_coord(origin[0]+(x*j)) 
    write_coord(origin[1]+(y*j)) 
    write_coord(origin[2]+(z*j)) 
    write_short(spr_blood_spray) 
    write_short(spr_blood_drop) 
    write_byte(248) // color index 
    write_byte(15) // size 
    message_end() 
    } 
    } 
    } 
    
    public fx_headshot(origin[3]) 
    { 
    // Blood spray, 5 times 
    for (new i = 0; i < 10; i++) { 
    message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) 
    write_byte(101) 
    write_coord(origin[0]) 
    write_coord(origin[1]) 
    write_coord(origin[2]+30) 
    write_coord(random_num(-20,20)) // x 
    write_coord(random_num(-20,20)) // y 
    write_coord(random_num(250,500)) // z 
    write_byte(70) // color 
    write_byte(random_num(150,200)) // speed 
    message_end() 
    } 
    } 
    
    /************************************************************ 
    * PLUGIN FUNCTIONS 
    ************************************************************/ 
    
    public plugin_precache() 
    { 
    spr_blood_drop = precache_model("sprites/blood.spr") 
    spr_blood_spray = precache_model("sprites/bloodspray.spr") 
    
    mdl_gib_flesh = precache_model("models/Fleshgibs.mdl") 
    mdl_gib_head = precache_model("models/GIB_Skull.mdl") 
    mdl_gib_legbone = precache_model("models/GIB_Legbone.mdl") 
    mdl_gib_lung = precache_model("models/GIB_Lung.mdl") 
    mdl_gib_meat = precache_model("models/GIB_B_Gib.mdl") 
    mdl_gib_spine = precache_model("models/GIB_B_Bone.mdl") 
    } 
    
    public plugin_init() 
    { 
    register_plugin("Plugin Gore","1.0","mike_cao") 
    register_event("DeathMsg","event_death","a") 
    register_event("Damage","event_damage","b","2!0","3=0","4!0") 
    register_event("ResetHUD","event_respawn","be","1=1") 
    register_cvar("amx_gore","abcd") 
    set_task(1.0,"event_blood",0,"",0,"b") 
    
    return PLUGIN_CONTINUE 
    } 
    
    

     

    le sma que l'utilise ^^.

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    J'ai réussi a trouver comment voir le sang rouge,

     

    Si vous avez le sang qui apparait en jaune, j'ai trouver la solution.

     

    Aller dans le dossier config.cfg de stem du jeu donc C:\Program Files (x86)\Valve\Steam\SteamApps\raki113\condition zero\czero_french

     

    ensuite cherche le fichier config.cfg où userconfig.cfg c'est la même chose et introduiser ses valeur :

     

    violence_ablood 1

    violence_agibs 1

    violence_hblood 1

    violence_hgibs 1

     

    Ensuite valide (enregistrer) la modification puis lancer condition zéro.

     

    Voila bonne chance les ami(e)s, il faut s'entraider dans la vie ^^.

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